- 作者
- Xael
- 译者
- HiTech0926
- 转载许可
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《Hytale 建模入门介绍》
本文内容按照 CC BY-NC-SA 4.0 协议进行授权,转载本帖时须注明原作者以及本帖地址。
大家好,我是 Thomas Frick,过去十年一直担任 Hytale 的艺术指导。
今天,我们非常高兴终于能分享一些技巧和窍门,帮助大家开启 Hytale 风格的建模之旅。
关于这个主题有太多内容要讲!这篇文章可以看作是 Hytale 艺术风格系列分享的入门篇。现在,就让我们开始吧!
一种艺术风格,凝聚万象
Hytale 是一款庞大的游戏,包含众多宇宙和主题……你可能正在探索 Orbis,接着在迷你游戏中对抗外星人,或是在史前世界骑恐龙!
无论你在游戏中看到什么,我们的目标是在所有游戏模式和制作的媒体(概念艺术、UI、建模、动画、视觉特效、关卡设计)中构建一致且具有标志性的艺术风格,这背后蕴含了我们大量的思考。我们希望玩家能感受到他们所体验的一切都属于同一个宇宙——Hytale 的世界。
在任何游戏中,艺术指导都是将各个方面凝聚在一起的粘合剂,能维持一致、愉悦的沉浸感。它将为游戏设计和世界观提供支撑,并最终为玩家带来乐趣。
Hytale 艺术风格
“一款现代、风格化的体素游戏,融合复古像素艺术纹理”
Hytale 的艺术风格源于多种元素的融合。通过充分利用现代游戏引擎的能力,同时保留老式像素艺术的魅力,我们实现了低分辨率像素艺术与手绘 3D 的完美交汇。

艺术支柱
我们将 Hytale 风格的核心提炼为“艺术支柱”。每次创作新内容时,我们都会问自己:这是否符合我们核心的视觉支柱?

Immersive(沉浸式):我们致力于让游戏世界充满生机,淡化其数字属性。艺术有助于维持这个鲜活世界的 illusion:处处都有动态和细节。风吹动树叶,生物四处游荡,云朵飘过,阳光穿透其间。世界会对玩家做出反应——生物与玩家互动,它们的眼睛传递出情绪和兴趣。我们期望游戏的视觉效果能在玩家的记忆中留下深刻印象。
Fantasy(奇幻):Hytale 深深植根于奇幻风格,但不仅限于 Orbis 核心的中世纪奇幻世界。我们的艺术风格在不同宇宙、故事和主题中都保持可识别性和一致性。即使重用经典原型,我们创作的每个角色都有独特的个性和亮点。
Stylized(风格化):这体现在我们的比例、色彩搭配和风格选择上。我们的模型力求具有标志性和高辨识度,让玩家即使在复杂杂乱的场景中也能清晰感知所处的世界。简洁是关键;这并不意味着低质量,反而需要多次迭代才能实现。我们会精心筛选保留和舍弃几何结构的哪些部分,以确保一致性。
Flexible(灵活性):由于我们的模型由立方体、四边形等基本形状构成,其制作原理非常易于理解。创作时,我们保持技术结构足够简单,便于理解、迭代和识别,让艺术家和用户都能轻松掌握!我们的工具旨在供所有人使用和分享,这也是 Hytale 的真正目标:赋能用户创造力。
Hytale 渲染器
如果没有将所有元素整合在一起的技术,游戏就无法呈现出如此出色的视觉效果。
正如技术要求相关博文所述,我们的引擎设计旨在在老旧电脑上高效运行,优先保证速度的同时,在理想的视距内呈现大量元素。我们希望尽可能多的人都能玩到这款游戏,因此始终需要在美观性和性能之间寻求平衡。
我们没有使用行业标准的 PBR 工作流(粗糙度、法线贴图、置换贴图等)——我们的渲染方式经过专门定制,以独特的方式提升艺术风格。
我们避免使用会破坏手工纹理风格的效果。应用于游戏世界的着色模式、阴影贴图、环境光遮蔽(SSAO)、雾效和泛光效果都是点睛之笔,让 Hytale 呈现出温馨而充满活力的氛围。最终,即使没有任何特效,我们的模型本身也应具备出色的视觉效果。
我们在纹理中绘制光线和阴影,并使用真实的光线/阴影将所有元素整合。
我们不使用 PBR 工作流创建复杂的材质效果,而是依靠内部的光线传播技术。
我们应用一组精选的着色器和后处理效果,例如泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion)。
渲染引擎的未来规划
渲染技术值得单独一篇博文详细介绍。但它将继续进行重大升级。未来,我们计划解决一些明显的光线传播问题,添加比色法和伽马功能,从而更好地控制游戏的色彩分级。我们还在探索更多丰富的功能,例如上帝射线、透明玻璃以及其他许多惊喜!
Hytale 建模入门指南
好了……现在你已经对理论有了初步了解,可能迫不及待想知道如何开始建模了。那么,让我们深入探讨吧。
注意:以下是最佳实践,并非必须严格遵守。你是自己创作的主人,只要享受创作过程,就没有所谓的好坏之分。
Blockbench 插件
在此处下载最新版 Blockbench 和 Hytale Blockbench 插件。插件源代码可在此处查看。

为了帮助你构建模型,我们发布了一款专为我们引擎需求定制的 Blockbench 插件。请注意,该插件目前也处于早期访问阶段,你可能会遇到漏洞。我们将很快继续优化其效率,完善功能。这款插件有助于维持纹理间一致的像素比例,支持以正确格式导出模型和动画,同时还具备插件更新说明中详细列出的其他便捷功能。
我们的几何约束

建模时,我们只使用两种基本图形:
立方体(6 个面)
四边形(2 个面)
不使用边循环、特殊拓扑结构、三角形、金字塔或其他传统建模风格的功能。这确保所有模型都易于制作、展开 UV 和动画,且无需权重绘制、绑定或 3D 艺术学位即可上手。Blockbench 插件将帮助你保持一切简洁!
Hytale 比例
角色身体与现实比例相去甚远,它们小巧、粗壮,带有卡通风格。这与游戏中其他所有元素采用的卡通化、厚重风格相契合。同样,方块和家具具有“玩具感”,拥有简洁且标志性的形状。

创作角色时,我们会精心命名每个节点,使其与我们的动画系统兼容。只要骨骼命名正确,它们就能在游戏中实现动画效果。
如果你感兴趣,以下是 Blockbench 中玩家骨骼层级的示例(点击查看完整图片)

哦,还有别忘了……不允许使用球体!
模型应使用多少个三角形?
我们尽可能简化建模,仅在需要改善轮廓时适当增加几何结构和多边形数量。这不仅是风格选择,也出于性能考虑。在许多场景中,Hytale 同时渲染数千个方块和体素,每帧会产生数百万个三角形。三角形是帧率(FPS)下降的主要原因之一。
为了尽量减少对显卡(GPU)的影响,艺术家需要确保模型高度优化。以下是一些示例:

纹理应设置为多大尺寸?
纹理可以是非正方形的,但必须是 32px 的倍数(32、64、96、128 等)。以下是针对不同创作内容的指南!方块和角色的纹理像素密度范围从标准到双倍,引擎会自动缩小角色/附件以匹配世界尺寸。
因此,建模时你有两种选择:
制作角色/附件(装饰、工具、武器、食物道具)= 密度为每单位 64px
制作道具/方块(从立方体到家具等其他所有物品)= 密度为每单位 32px
这一重要决定是经过深思熟虑的,是权衡后的结果。以下是我们的经验总结:
Hytale 注重传递情感:角色的更高像素密度允许呈现皮肤细节、纹身、妆容、眼睛和嘴巴的动态等。这能为面部注入更多生命力。我们曾受限于较低的分辨率。
角色和生物的面部是玩家首先看到的——尤其是在第一人称视角下、战斗中或与其他玩家互动时。镜头前的大像素会分散对世界美景的注意力,破坏沉浸感。
角色的更高像素密度有助于使其与环境区分开,提升场景的整体辨识度,避免空间感知混乱,因为这能将玩家的视线吸引到首要关注的元素上。
这有助于在装饰中呈现更多细节,并为标志、材质、颗粒纹理、装饰等提供更多个性化选项。
在第一人称视角下,这能改善手部或武器/工具/装备物品的视觉效果,避免这些近距离物品在镜头前显得突兀。
请记住,在早期访问阶段,许多角色定制功能将逐步解锁。我们将在未来的更新中持续改进视觉效果,增加更多选项!

如果你好奇为什么玩家纹理是灰色的,那是因为我们会在游戏中对其进行动态着色!

拉伸!
我们也允许拉伸几何结构,这会同时拉伸像素,用于进行精细调整(例如,避免几何结构重叠时出现 Z 战斗)或需要略微调整尺寸时。这是我们应对像素密度限制的方法,必要时可以灵活处理。
然而,我们避免单个轴向上的节点拉伸比例低于 0.7 倍或高于 1.3 倍。超过这个范围,像素拉伸会变得非常明显。你可以自己看看——我们在这里特意做了夸张的展示。
绘制纹理应使用哪种画笔?
这是我们经常被问到的问题,但实际上,Hytale 的纹理绘制入门并不需要太多特殊画笔。你可以使用任何绘画软件,如 Photoshop、Gimp、Clip Studio、Affinity、Krita、Blockbench 或 Procreate 来完成。
以下是我们常用的两种非常简单的画笔:
- 使用带透明度的铅笔刷绘制细节。
- 带压力透明度的圆形软刷,用于柔化表面和营造体积感。




铅笔刷用于色块填充 软刷用于平滑和着色 透明度铅笔刷用于精细修饰
当然,你可以使用任何喜欢的画笔!你的艺术风格由你掌控,不必受他人左右。
关键在于,我们将每个纹理都视为一幅“插画”——我们通常会直接在纹理中绘制/烘焙阴影、环境光遮蔽和高光,以模拟比游戏中实际存在的更复杂的光照效果。这一切都是为了在细节有限的情况下营造出丰富细节的错觉!我们避免使用噪点、过多的颗粒感或完全平整的表面。

如何为模型选择合适的颜色?
除了艺术理论教给你的知识外,颜色选择并没有真正的限制。
避免使用纯白色和纯黑色,因为这会破坏游戏中的光照效果,增加过多对比度,破坏色彩层次。
我们倾向于在阴影中添加色彩——阴影从不完全是去饱和的,总是包含细微差别。例如,在阴影中添加一点紫色调有时能让模型更具活力。
要判断你的色彩搭配和层次是否合适,最好的方法是在游戏发布后将模型导入游戏中进行测试。

着色模式和材质
如果你正在制作角色并希望在 Blockbench 中展示,我们建议禁用侧面阴影,以避免在身体上产生硬边效果,尤其是当你尝试模拟弯曲的有机体积时。
在游戏中,出于性能和风格考虑,我们使用一组有限的材质类型,我们称之为着色模式。Blockbench 目前尚无法显示这些着色模式,但你可以为模型的每个节点设置并导出适用于 Hytale 的着色模式!

视频教程——Thomas 设计并建模 Hytale 岩浆魔像
Hytale 艺术团队的职责还包括通过分享我们的创作愿景、工具和最佳实践来支持社区,无论你是资深创作者还是好奇的新手,都能迈出第一步,获得制作精美模型所需的一切!
我们很快将分享更多关于建模、动画、视觉特效和 UI 艺术的高级技巧。
希望这篇博文对你未来的创作有所帮助,也希望你能享受在我们为你打造的广阔世界中进行创作的乐趣!
下方附上精选的部分模型,供你欣赏和探索:
请从文章附件处下载!
附件
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