解读《Hytale》的世界观与设计理念(A look at Hytale's Lore and Philosophy)

解读《Hytale》的世界观与设计理念(A look at Hytale's Lore and Philosophy)

HiTech0926

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2025-11-20
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https://hytale.com/news/2026/1/a-look-at-hytale-s-lore-and-philosophy
作者
Joe
译者
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解读 Hytale 的世界观与设计理念(A look at Hytale's Lore and Philosophy)​


大家好!我是Joe,Hytale世界观宝库的守护者。今天我想花几分钟时间,和大家聊聊我们在叙事与世界观构建上的思路,同时也希望能明确或重新梳理大家对此的期待。

在正式开始之前,有一件事我想先说明,以免大家失望:这篇博文不会包含任何关于世界观或叙事本身的新细节,也不会泄露任何重大秘密或惊喜!这些内容,我会留给游戏本身来呈现。


关于概念艺术(On Concept Art)


七年前我们公布这款游戏时,为一款仍在开发中的作品发布了数量异常多的概念艺术。当时我们就明确声明,这些均为开发中的作品,不代表最终一定会纳入游戏——这一声明至今仍醒目地展示在我们的媒体页面(media page)上。

其中大部分概念艺术所包含的想法和灵感,在发布时就已经过时。有些想法仅仅是灵感而已,并非必然要成为世界观中的正式设定(canon)。在那之后的几年里,越来越多的概念艺术逐渐变得不再准确,甚至有整组作品被弃用,其中的内容要么被移除,要么不再计划落地实施。

这就是概念艺术不可避免的属性。


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(图片说明:厨房/入口、客厅、地窖与秘密宝箱、Hytale 概念艺术、klop 的藏身处)

重温 Hytale 的世界观(Revisiting Hytale's Lore)


自游戏被重新收购以来,许多这些改动已被撤销,或以其他方式重新纳入设计。多年来,随着开发愿景的转变,Hytale 经历了巨大的演变和变化——世界观也不例外。叙事内容经过了多个版本的草稿迭代,其中许多版本彼此并不完全兼容。有整支派系被删减,或发生了彻底的改动。

我们已做出明确决定,回归早期的一个草稿版本——这个版本与我们即将推出的引擎以及对游戏的整体愿景更加契合。因此,世界观的许多方面——其中大部分从未公开披露过——都发生了变化。有些改动我们会暂时保留,未来可能重新启用,但目前它们不属于我们的正式设定,也有可能永远不会被采用。

与此同时,我们也在尽可能且合理的情况下,努力协调新旧内容。例如,当修订后的 Scaraks 首次公布时,这一改动引发了分歧。如今,我们既喜欢旧版设计,也欣赏新版设计。但考虑到我们的发布时间线,以及新版设计无法在游戏中使用的现状,我们已经不能轻易舍弃旧版设计了——我们也不想舍弃!正是在这些限制和需求下,我们找到了一种能将两者都融入世界观并使其合理运作的方法。不过具体方式就不剧透了!大家最终会了解到的!

这个草稿版本也保留了多年来社区所喜爱的世界观核心内容——Gaia 和 Varyn 等角色仍然是我们正式设定的重要组成部分,Tessa 和 Kyros 也将回归。我们还打算重新探讨“其他维度(Alterverses)”的概念,因为我们重视它为规划长期内容以及将其与我们最终想要讲述的整体叙事相连接所提供的可能性。


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(图片说明:发型研究、Kyros、Tessa、备选头盔尝试、备选颜色、Orbis 军官盾牌与剑、Hytale 概念艺术、Tessa 和 Kyros)

总的来说,这反映了我们构建世界观的总体理念和思路:打造一个连贯的框架,同时留下足够的空间,让团队内部和整个社区都能探索那些令人兴奋的想法。对我们而言,保持叙事的一致性和连贯性至关重要,同时也要允许实验和解读的自由。


我们的设计理念(Our Philosophy)


世界观不应是一套严格的规则,要求团队中的每个人在设计内容时都必须遵守。它应是激发创造力、允许实验的灵感源泉,同时也是一套护栏,确保我们不会偏离轨道太远,保证所有内容的一致性。

我们确实有一套正式设定的基础,这些基础不太可能再发生变化,但在此之上的所有内容都保持足够的灵活性,以便在需要时进行调整。我们的大部分世界观——尤其是探索模式(Exploration Mode)中出现的早期线索——都需要通过探索世界、发现隐藏在建筑结构以及其中物品中的线索来逐步揭开。这种叙事方式通常被称为“考古式叙事(archaeology)”,它让我们能够从不同视角讲述故事,其中许多视角可能对 Orbis 及其本质有着不同的理解。例如,虽然 Gaia 是 Orbis 的化身,但并非所有派系都可能知晓这一事实!


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这并不意味着 Hytale 的世界观是我们随意构思、缺乏思考的产物。恰恰相反,每一个新想法都会从各个角度被审视,以确定它是否适合整体——以及是否真的有必要纳入。每添加一个新内容,那些正式设定的基础就会进一步完善,想法也会逐渐固化为派系、区域、叙事节点或其他内容的具体组成部分。这与许多备受喜爱的正式设定的演变方式并无太大不同。将这一切凝聚在一起的,是共同的愿景和确保一致性的管理者。

当然,这终究只是硬币的一面。我们的世界观固然是为了最终讲述一个故事,但我们更希望它能成为一个框架,让你们——玩家们——能够讲述自己的故事。你们所开启的冒险,无论是为了更多地了解这个世界及其历史、建造宏伟的城堡,还是经营一个温馨的农场,都与我们未来可能在冒险模式(Adventure Mode)中讲述的任何故事一样,都是 Hytale 叙事的一部分。


探索模式(Exploration Mode)


由于 Hytale 早期访问版本的发布时间线被大幅压缩,没有时间植入宏大的叙事内容也就不足为奇了。目前没有任何系统支持这样的宏大叙事,游戏也从未有过任何接近完整叙事的版本。甚至连故事本身的细节也从未真正最终确定。

因此,探索模式中的世界观内容几乎完全需要通过考古式探索来揭开,且初期内容会相对简洁。不过,整个世界中肯定隐藏着秘密,每一个元素的存在都有其用意。我们也会在更新游戏其他内容的同时,持续引入新的世界观内容。

虽然我说过不会有宏大的叙事,但某种形式的叙事确实存在。这种叙事需要玩家在体验探索模式的过程中自行拼凑——它与我们从世界生成器V1(Worldgen v1)向V2过渡的背景紧密相关。

或许“破咒者(Cursebreaker)”这个词会让你有些印象?

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变化绝非为了变化而变化(Change is never just for the sake of change)


最后,我想谈谈“变化”——这是贯穿整篇博文的主题。

Hytale 的世界观一直处于不断变化的状态。过去,它一次又一次地改变,有时变化如此频繁,以至于团队内部成员对何为真实设定、何为非真实设定都有不同的理解。自从重新收购游戏以来,我们也做出了一些改变——这一点我在博文前面已经提到过。并非每一项改变都会得到所有人的认可,但有时这些改变是出于多种原因的必要之举,即使对部分人来说可能难以接受。

我们不会——也绝不会——为了变化而变化。我们所做的每一项改变都是经过深思熟虑的有意之举。

直到现在——随着早期访问版本发布日期的临近——才真正出现了一个可以明确说“这就是 Hytale 世界观正式设定”的时刻。有些概念相对保持不变,但即便如此,它们之前也并非绝对安全(可能被改动)。

只有当你们——玩家们——第一次踏入 Orbis 的回响(Echoes of Orbis)时,我们才能最终真正地说,Hytale 的世界观已经固化为正式设定。


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